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Duplexxx

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20.03.2009, 15:14

Verstärkerschamane (Guide) ... Richtig spielen!

Ich habe mich mal für meinen schamie Schlau gemacht und DAS hier gefunden:
Schamanen Guide

hier nochmal in Zitierter form

Zitat

Original von : Sotherias
0. Enhancer Theorycraft 05.07.2008 13:31:48 PDT


Hallo liebe Mitschamanen und Nicht-Schamanen,

Ich habe mir die Freiheit genommen den "Enhancer Theorycraft"-Thread zu übernehmen und aktuell zu halten, da Juzin ihren Account gekündigt hat und demzufolge den Thread nicht mehr aktuell halten kann.
Ich versuche in diesem Thread die Theorie des Verstärker Schamanen kurz wiederzugeben und nicht einfach alles von Juzin, Nalmene und den Elite Jerks zu kopieren.
(Elite Jerks Originalthread: http://elitistjerks.com/f47/t20765-shaman_enhancement )

Mfg

Sotherias



Der Verstärker/Enhancer:

Der Verstärker-Schamane ist eine Melee Klasse die ihre Schwerpunkte in Support und DPS hat.
Durch die große Anzahl an Totems kann ein Verstärker jede Gruppe supporten, ob es eine Caster-Gruppe oder eine Melee-Gruppe ist oder nicht, ist irrelevant. In eine Caster-Gruppe gehört eher ein Wiederherstellungsschamane oder eine Elementarschamane, als ein Verstärker, aufgrund der verbesserten Manaregg und dem "Stürmischer Zorn"-Totems.


Der Schaden eines Verstärkers besteht aus 5 Teilen:

-Die "White Hits", die reinen Waffenschwünge (40-50% des Schadens)
-Windzorn/Windfury, ein Waffenbuff mit einer 20% Proccchance. (15-25% des Schadens)
-Schocks, das sind 3 verschiedene Schocks mit einem Cooldown von 6 (5) Sec. (10-15% des Schadens)
- Sturmschlag/Stormstrike, ein sofortiger Angriff mit beiden Waffen. Hinterlässt einen Debuff mit 2 Aufladungen, der den Naturschaden um 20% erhöht. (~10% des Schadens)
-Feuertotems: Totem der Verbrennung/Feuernova Totem/Totem der wallenenden Magma. Diese Totems werden nicht in den Gesamtschaden des Schamanen eingerechnet.


Der Verstärker ist sehr von seinem Equip abhängig, je besser das Equip, desto besser sein eigener Schaden. Der eigentliche "Skill" den man braucht um guten Schaden zu machen besteht vor allem daraus, am Gegner dran zu bleiben und nebenbei Krankheiten/Gifte zu entfernen, oder das sogenannte "Totemtwisten" zu machen. Da dies alles Sofortzauber sind, wird der Schwungtimer nicht zurückgesetzt und der Schamane verliert dadurch keine DPS.



Übersicht:

1.0) Hauptfertigkeiten
1.1 Windzorn/Windfury
1.1.1 Waffengeschwindigkeit
1.1.2 Windzorn Proccchance
1.1.3 Windzorn Totem
1.2 Felsbeißer/Flammenzunge/Frostbrand, eine Alternative zu Windzorn?
1.3 Sturmschlag/Stormstrike
1.3.1 Das Timen des Sturmschlags, um einen Windzorn Procc auszulösen
1.3.2 Sturmschlag mit einer 2Hand-Waffe
2.0) Talente
2.1 Elementar- oder Wiederherstellungs Nebenspecc
3.0) Der Verstärker und sein Equip
3.1 AEP/EP
3.2 Trefferwertung (Hit), Waffenkunde (Expertise) und Tempowertung (Haste)
3.3 Manapool und Manaregeneration
3.4 Waffen
3.5 Totems (Relikte)
3.6 Verzauberungen und Sockel
4.0) Der Verstärker im Raid


1.0) Hauptfertigkeiten:

1.1 Windzorn/Windfury (Waffenbuff)
Windzorn ist ein Waffenbuff. Er kann auf jede Waffe des Schamanen gezaubert werden und hält 30 Minuten.
Er gibt der Waffe eine Chance von 20% bei einem Treffer 2 weitere Schläge mit erhöhtem Schaden zu machen.
Jedoch kann Windzorn nur alle 3 Sekunden ausgelöst werden, da es einen Inneren Cooldown besitzt.

1.1.1 Waffengeschwindigkeiten
Idealerweise sollten die Haupthand und die Nebenhand eine Geschwindigkeit von ~2.6 haben. Dadurch "klaut" euch die Offhand seltener die Windzornproccs, denn wenn die Windzorn auf der Nebenhand procct, macht es ja nur 50% des Schadens.

1.1.2 Windzorn Proccchance
Beim tragen von einer 2Hand-Waffe oder einer 1Hand-Waffe mit einem Schild (Mit Windzorn Waffenbuff) beträgt die tatsächliche Proccchance 20%. Beim tragen von 2 Waffen beträgt die Proccchance von Windzorn (Mit Winzorn Waffenbuff auf beiden Waffen) außerhalb des 3 Sec. Cooldowns ~36%.
Da es jedoch den 3 Sekunden Cooldown gibt beträgt die tatsächliche Proccchance bei 20%.

1.1.3 Windzorn Totem
Manche meinen damit den Windzorn Cooldown umgehen zu können, soweit haben sie Recht, doch bringt einem der Totem-Procc im vergleich zu einem Windzorn-Waffenbuff-Procc um einiges weniger.
Zum einen hat man einen Doppelprocc beim Waffenbuff, hingegen beim Totem nur einen einfachen, entsprechen wäre es beim Totem höchstens 1 kritischer Treffer. Das heißt wiederrum, dass man nur eine zusätzliche Chance auf Schlaghagel und weitere Crit-Proccs hat.
Zudem wird auf den Totem Procc weniger AP zusätzlich gerechnet.
Im Allgemeinen gilt immer: Windzorn (Waffenbuff)>Windzorn Totem

1.2 Felsbeißer/Flammenzunge/Frostbrand, eine Alternative zu Windzorn?
Jegliche andere Waffenverzauberung ergibt bei 2 langsamen Waffen (2.5 und langsamer) keinen Sinn.
Felßbeißer ist ein völlig unbrauchbarer Waffenbuff für einen Verstärker.
Frostbrand ist nur bedingt auf einer schnellen Nebenhand fürs PvP zu gebrauchen.
Flammenzunge ist die einzige Alternative zu Windzorn, sofern man nur eine schnelle Nebenhand hat.
Bei einer schnellen Nebenhand (~1.5 Geschwindigkeit) ist in fast allen Fällen Flammenzunge Windzorn vorzuziehen.

1.3 Sturmschlag/Stromstrike
Sturmschlag ist ein sofortiger Angriff mit beiden Waffen (Sofern angelegt) auf den Windfuror NICHT proccen kann.

1.3.1 Das Timen des Sturmschlags, um einen Windzorn Procc auszulösen
Man sollte Sturmschlag möglichst immer dann einsetzen, wenn der Windzorn Cooldown abgeloffen ist, denn auf einen Sturmschlag folgen immer 2 normale Waffenschwünge auf welche Windzorn proccen kann.

1.3.2 Sturmschlag mit einer 2Hand-Waffe
Da bekanntlich mit einer langsameren Waffe Sturmschlag mehr Schaden macht, sind einige der Meinung, dass hier eine 2Hand-Waffe mehr Sinn macht.

Hier eine recht einfache Rechnung aus dem Elite Jerks Forum mit den S3 Waffen bei 1500 Ap:

S3 2Hand-Waffe= (134.2+1500/14)*3.6=868.83

S3 2 Einhandwaffen= (103.1+1500/14)*2.6+((103.1+1500/14*2.6)/2)=819.94

Sturmschlag macht rein von der Rechnung her weniger Schaden als mit einer 2 Hand-Waffe. Man muss dabei aber beachten, dass von den beiden Angriffen mit den Einhandwaffen eher einer kritisch trifft und dadurch Schlaghagel und Entfesselte Wut auslöst.
Entsprechend zählt hier wieder: 2 Einhandwaffen> 2Hand-Waffe

2.0) Talente
Die Wichtigsten Punkte die man haben sollte als PvE-Raid-Verstärker sind:

2/2 Stärkungstotems
1/1 Schamanistischer Fokus
2/2 Verbesserte Waffentotems
1/1 Sturmschlag
1/1 Beidhändigkeit
3/3 Beidhändigkeitsspezialisierung
5/5 Entfesselte Wut
1/1 Schamanistische Wut

Das sind die Sachen die man haben MUSS. Es gibt noch einige anderen wichtige Sachen und weniger wichtige, aber die hier aufzuzählen ist unnötig.
Die beiden Standart-Skillungen sind: 2/45/14 oder 0/45/16. Jeder entscheidet nach dem eigenen Geschmack und nach den eigenen Bedürfnissen, wohin er seine Punkte steckt.

2.1 Elementar- oder Wiederherstellungs Nebenspecc
Welches dieser beiden man nimmt spiel ansich keine direkte Rolle.
Es gibt Seitenlange Threads über dieses Thema und keine genaue Antwort.
Die meisten bevorzugen es, die übrigen 16 Punkte in den Wiederherstellungsbaum zu packen, vor allem der 3% mehr Trefferchance und der erhöhten Totemreichweite.

Diese beiden Talente sind ansich Pflicht, da man auch manchmal einen Jäger in der Gruppe hat und dieser gerne mal mehr als 20 Meter von einem Wegsteht.
Die 3% mehr Trefferchance sind einige Punkte Trefferwertung die man sich sparen kann auf dem Equip.

Elementarverwüstung: NIEMALS Mitskillen. Sind verschwendete Punkte, denn bei einem Enhancer kritten die Schocks vieeel zu selten, als dass es sich auch nur ansatzweise lohnen würde.

Wer die Wahrheit kennen will, muss auch die Lüge lernen, denn sonst kann man beides nicht voneinander unterscheiden.

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20.03.2009, 15:17

Zitat

3.0) Der Verstärker und sein Equip

Da der Verstärker sehr Equipabhängig ist, muss man bei der Itemauswahl sehr aufpassen.
Man sollte auf eine ausgewogene Mischung von allem Achten.
Die besten Items für einen Verstärker sind die 3 Sunwell T6 Teile und Schurkenleder. Bedingt auf Feral-Druiden-Leder.

3.1 AEP/EP
AEP steht für "Attackpower-Equivalence-Points", EP steht für "Enhancement-Points"!
Das ist ein System um Waffen und Items für Verstärkerschamanen zu vergleichen.

Hier eine Tabelle mit den Werten:

T4 T5 T6 Sunwell
Angriffskraft-----------------1-------------1--------1----------------1
Stärke------------------------2(2.2)-------2(2.2)--2(2.2)---------2(2.2)
Beweglichkeit--------------1.74(1.91)-1.8(2)--1.54 (1.69)--1.71(1.89)
Kritische Trefferwertung 1.97--------2--------1.74-----------1.94
Tempowertung-------------1.28--------1.48----1.82-----------1.98
Trefferwertung--------------1.34--------1.4------1.69-----------1.8
Rüstung ignorieren-------0.22--------0.28-----0.35-----------0.41
Waffenkundewertung-----3------------3---------3.18-----------3.53

Werte in Klammer= Mit Segen der Könige

3.2 Trefferwertung (Hit), Waffenkunde (Expertise) und Tempowertung (Haste)

3 Stats die im späteren Content immer häufiger auf dem Equip zu finden sind. Hier der Sinn und die Erklärung der einzelnen:

3.2.1 Trefferwertung/Hit
Ein Schamane hat mit Beidhändigkeit eine Verfehlchance von 28%. Sturmschlag und Windzorn jedoch haben ihr "Hitcap" bei 9% und genau diese 9% kann man rein "zufällig" mit den Talenten erreichen.
6% im Verstärkerbaum und 3% im Wiederherstellungsbaum.

Viele glauben, man müsse (wie Schurken) am Hitcap für die Nahkampfangriffe sein, doch stimmt das nicht. Ein Schamane braucht ansich nur die geskillten 9% und dann nichts mehr. Da beim erreichen des Sturmschlag- und Windzornhitcaps gilt: Ap, Crit>Hit
Das liegt daran, dass sich Trefferwertung dann nur noch auf ~50% des Gesamtschadens des Verstärkers auswirkt, Stärke (Ap) und Crit jedoch auf weitaus mehr.

Es gibt keine "Magische Zahle", doch die meisten Verstärker haben mit den geskillten 9% noch weitere 120 Treffewertung als minimum, und im fortgeschrittenen Content meist ~180 Trefferwertung.

3.2.2 Waffenkunde/Expertise
Mit Patch 2.3 wurde hier einiges verändert. Aus dem recht nutzlosen Stat wurde ein sehr wertvoller für alle Nahkämpfer.
1 Waffekundepunkt verringert die Chance, dass der Gegner Pariert oder Ausweicht um 0,25%.
Jetzt denken sicher einige: Dass er nicht pariert, stell ich mich einfach hinter ihn. Gut soweit haben sie recht, nur gibt es sehr viele Bosse und Gegner die sich immer mal wieder umdrehen um einen Sofortzauber zu wirken, entsprechend können sie dann parieren.
Im Gegensatz zu Treffwertung wirkt sich Waffekunde auf den weißen und gelben Schaden aus.
Das Cap für Waffekunde liegt bei 103 Punkten, damit kann euch eigentlich kein Gegner mehr ausweichen oder Parieren (Bezieht sich nur auf PvE, PvP haben viele Gegner mehr als 6,25% Ausweichen und Parieren).

Zu beachten ist noch, dass sich Waffenkunde immer abrundet:
3.95 Waffekundewertung->1 Waffenkunde
selbst 7 Waffekundewertung->1 Waffenkunde
jedoch bei 8 Waffenkundewertung->2 Waffenkunde

Die AEP von Waffekunde liegen zwischen 2.8-3.6, das liegt immer am Equipstand und lässt sich über manche Simulatoren ausrechnen.

3.2.3 Tempowertung/Haste
Tempowertung lässt einen schneller zuschlagen. Die Treffer bleiben jedoch gleich "Stark", sprich sie werden nicht schwächer. Daraus folgt, dass es eine DPS-Erhöhung ist, jedoch kann es sein, dass dadurch kurz vor ablaufen des WF-Cooldowns mehr Treffer stattfinden und Windzorn erst später procct.
Doch nach einigens Test hat sich herausgestellt, dass der Schaden, der durch die weißen Treffer zustande kommt das wieder aufhebt.
Im Allgemeinen gilt: Tempowertung lohnt sich!

Doch beim Verstärker gilt so wie so: Nimm so viel von allen Stats die du haben/brauchen kannst!

3.3 Manapool und Manaregeneration

Ein Verstärker sollte nicht auf sein Mana achten und vor allem nicht auf Manaregeneration, da er ja einen Wasserschild und Schamanistische Wut hat.
Ein Manapool von ~5000 (unbuffed) sollte eigentlich ausreichend sein. Wenn der Verstärker jedoch Totem-Twisting betreibt könnte es manchmal knapp werden. Entsprechend stellt dann immer das Manaquell Totem. Wenn euch das Mana trotzdem ausgeht: Lasst eben das Schocken sein, denn der DPS Boost für die Gruppe ist höher als euer Schock-Schaden.

3.4 Waffen

Die Waffen eines Verstärkers sollten immer ungefähr eine Geschwindigkeit von 2.6 haben.

Haupthand-Waffen:

1. Hand of the Deceiver (Kil'Jaeden Drop)
2. S4-Waffen, zB Brutal Gladiator's Cleaver (Arenabelohnung, ab einer 2000er Wertung zu erhalten)
3. S3-Waffen, zB Vengeful Gladiator's Cleaver (Arenabelohnunh, ab einer 1800er Wertung zu erhalten)
Danach folgen alle relativ gleichauf und sind meist Equipabhängig.
4. Rising Tide (Najentus Drop)
4. Syphon of the Nathrezim (Supremus Drop)
4. Vanir's Right Fist of Brutality (150 Heroicmarken Belohnung)
4. Dragonstrike (Hammerschmied, letzte Ausbaustufe)
4. Claw of the Molten Fury (Thrash Mob Drop aufm Berg Hyjal)

(Deutsche Namen werden bald eingefügt)

Nebenhand-Waffen:

1. Mounting Vengeance (Trash Mob Drop, Sonnenbrunnenplateau)
2. S4-Waffen, zB Brutal Gladiator's Chopper (Arenabelohnung, ab einer 2000er Wertung zu erhalten)
3. S3-Waffen, zB Vengeful Gladiator's Chopper (Arenabelohnung, ab einer 1800er Wertung zu erhalten)
4. Dragonstrike (Hammerschmied, letzte Ausbaustufe)
Danach wieder relativ gleichwertig:
5. Rising Tide (Najentus Drop)
5. Syphon of the Nathrezim (Supremus Drop)
5. Vanir's Left Fist of Brutality (50 Heroicmarken Belohnung)


Drachenschlag fällt in der Nebenhand besser aus, weil dort die geringeren DPS-Werte egal sind.


Frisch 70 und Waffen:
Am besten quält man sich einige Zeit durch die Battlegrounds und farmt Ehre um 2 mal das Spaltbeil der Erbarmungslosen Gladiators zu holen. Natürlich könnt ihr auch die Kolben nehmen oder die Faustwaffe in der Haupthand und Kolben/Axt in der Nebenhand, hauptsache 2x2.6. Nehmt lieber die paar stunden mehr Arbeit in kauf für die langsame Nebenhand, als die 1.5er zu nehmen.

3.5 Totems (Relikte)

Es gibt genau 2 Stück die sich lohnen:
- Totem der Astralen Winde (Kein CD)
- Steinbrecher Totem (Innerer CD von 10 Sekunden)

Beide Totems lohnen sich. Nehmt, was ihr besser findet und an welches ihr besser ran kommt.
Das Steinbrecher Totem hat eine Proccchance von ~50% außerhalb des Inneren CDs.
Egal welches ihr nehmt, es kommt ungefähr auf das gleiche heraus.

Es gibt noch ein weiteres Totem, das die Manakosten für Sturmschlag um 22 herabsetzt, vergesst es. Es ist überflüssig, denn was sind 22 Mana schon? 2 Int.

3.6 Verzauberungen und Sockel

Verzauberungen (Auf PvE ausgelegt, möglichst Optimal)

Kopf- 34 Angriffskraft 16 Trefferwertung (Expedition des Cenarius, Respektvoll-Glyphe)
Schultern- Aldor/Seher Ehrfürchtig
Umhang- 12 Beweglichkeit
Brust- +6 alle Werte
Armschienen- 12 Stärke
Handschuhe- 15 Stärke
Hose- 40 Angriffskraft und 10 kritische Trefferwertung/50 Angriffskraft und 12 kritische Trefferwertung
Füße- 12 Beweglichkeit/Sicherer Stand
Haupthandwaffe- Mungo/Scharfrichter*
Nebenhandwaffe- Mungo/Scharfrichter*

Für Übergangswaffen kann man auch Kreuzfahrer oder Potenz (20 Stärke) nehmen. Als Dauerlösung ist das allerdings nicht geeignet.

*Scharfrichter: Einige behaupten, dass es besser als Doppel-Mungo sei. Ich würde raten, es ab einem Rüstungs ignorieren-Wert von 500 und mehr zu nehmen. Ob Nebenhand oder Haupthand ist Geschmackssache.

Sockel (Epische):

Rote:
- Klobiger Purpurspinell (+10 Stärke)
Gelb:
- Glattes Löwenauge (+10 Kritische Trefferwertung)
Blau:
- Gezackter Gischtsmaragd (+5 Kritische Trefferwertung +7 Ausdauer, passt meiner Meinung nach am besten in den Blauen)
- Stattlicher Schattensangamethyst (+5 Stärke +7 Ausdauer)
Rot und Gelb:
- Gravierter Pyrostein (+5 Stärke +5 Kritische Trefferwertung)

Sockel (Blaue):
Rote:
-Klobiger lebendiger Rubin (+8 Stärke)
Gelb:
-Glatter Dämmerstein (+8 Kritische Trefferwertung)
Blau:
-Gezackter Talasit (+4 Kritische Trefferwertung +6 Ausdauer)
-Stattliches Nachtauge (+4 Stärke +6 Ausdauer)
Rot und Gelb:
-Gravierter Edeltopas (+4 Kritische Trefferwertung +4 Stärke)

Meta-Sockel:

-Flüchtiger Himmelsfeuerdiamant (+24 Angriffskraft +geringe Bewegunstempoerhöhung)
-Unerbittlicher Erdsturmdiamant (+12 Beweglichkeit + 3% erhöhter kritischer Schaden)

-Donnernder Himmelsfeuerdiamant (Chance, Nahkampf- und Distanzangriffstempo zu erhöhen)
Konnte ich bisher noch nicht testen und habe bisher noch nie etwas von diesem Meta-Sockel gehört.


Am besten immer vermeiden Angriffskraft zu sockeln, da in einem Raid meist man einen SDK bekommt und dann 1 Stärke 2,2 Angriffskraft bringen, jedoch die reine Angriffskraft nicht erhöht wird.

Wer die Wahrheit kennen will, muss auch die Lüge lernen, denn sonst kann man beides nicht voneinander unterscheiden.

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20.03.2009, 15:18

Zitat

4.0) Der Verstärker im Raid

Wo gehört ein Verstärker hin?
-Nahkämpfer Gruppe (Schurken, Feral Druiden, Off-Krieger/Slam-Krieger)
-Nahkampf/Jäger Gruppe (Jäger und Nahkämpfer s.o.)
-Tank Gruppe (Krieger, Paladine, Feral Druiden)

Natürlich macht ein Verstärker in der reinen Nahkämpfer Gruppe am meisten Sinn.
Warum? Ganz einfach: Er unterstützt seine Gruppe und seine Gruppe ihn.
Eine Standart-Aufstellung für eine reine Nahkämpfer Gruppe wäre: 2 Kampf-Schurken, 1 Off-Krieger/Slam-Krieger, Feral Druide und der Verstärker)
Je nachdem, ob der Verstärker das sogenannte "Totemtwisting" kann, sollte man anstatt dem Druiden einen weiteren Nahkämpfer mitnehmen, der von Windzorn profitiert.

In eine Mischgruppe aus Nahkämpfern sollte der Verstärker nur bedingt. Wenn es eine Gruppe mit Schurken und Jägern ist, die alle nicht von Wondzorn gebrauch machen (können), stellt er einfach das Totem der Luftgleichen Anmut (Beweglichkeits-Totem).

In einer Tankgruppe macht ein Verstärker oft auch sehr viel Sinn, vor allem, wenn es ein sehr Bedrohungsintensiver Kampft ist, um mit Windzorn und dem Beweglichkeitstotem die Tanks zu unterstützen beim Bedrohungsaufbau.

"Totemtwisting":

Als Totemtwisting bezeichnet man das abwechselnde stellen des Windzorns und Beweglichkeits-Totems, so dass Windzorn dauerhaft auf den Waffen der Gruppe ist, aber gleichzeitig die Gruppe auch das Beweglichkeittotem bekommt.

Makro:

#show
/castsequence reset=3 Totem des Windzorns, Totem der Luftgleichen Anmut

#show
/castsequence reset=3 Winfury Totem, Grace of Air Totem

Das Makro einfach auf eine der Bars ziehen und alle ~9 Sekunden 2 mal drücken.

Warum alle 9 Sekunden? Der Windzornbuff durch das Totem hält 9 Sekunden auf den Waffen, danach ist er weg. Also stellt man alle 9 Sekunden kurz das Windzorn Totem und ersetzt es sofort wieder durch das Beweglichkeitstotem.





Die Ehre für diese wunderbare Aufrechnung und Arbeit gebührt einzig und allein Sotherias

mfg, Gundra
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DaBlackFish Männlich

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17.03.2011, 09:52

Meiner Meinung nach wird bei vielen Verstärkern der Krit stark vernachlässigt.
Sicherlich ist Stärker der wichtigste Stat.
Mit sdk (10%) und entfesselter Wut (10% mehr AP) ist ein Punkt Stärke richtig Wertvoll für unsere Nahkampfangriffe und Windzorn.

Allerdings wird die Entfesselte Wut erst durch einen Krit ausgelöst.
Ebenso der Schlaghagel, welche im Idealfall dauerhaft aktiv sein sollte.
Erst recht mit dem vierten T5 Bonus.
Auch der Krit wirkt sich auf den Angriff des Windzorns aus.
Und auf die ~3,7% durch agi Totem sollte man sich nicht verlassen da man mit dem richtigen Raid Setup Windzorn Totem stellen muss.

Die Sache mit dem Totem Twisting funktioniert hier leider nicht ganz so.
Auf Para braucht es ein paar Sekunden bis der WF buff auf den Waffen der Gruppe landet.
Kurz stellen und wieder agi raushauen is nich.

Desweitern finde ich eine auf procc's basierende VZ auf der Offhand suboptimal.
Dafür treffen wir zu selten mit dieser. 20 Str sind da besser aufgehoben.

Bei den Waffen finde ich das die Insel Offhand zu schwach bewertet wird.
Hit, AP und haste sind super Stats in der Offhand.
Vom reinen Schaden auf gleichem level wie die S3 Offhand.
Insel Mehr AP, hit und haste. S3 mehr crit und ArP.

Skillung gibts eigentlich kaum diskussionsspielraum.
http://wow243.gamestool.net/shamant.php?…301000000000000
Außer die ersten 10 Punkte im Resto Tree gibt es da keine Alternative.

Angehenden Verstärkern rate ich dazu sich mit dem Schurkenleder von Abzeichen einzudecken.
Remoulator / Celtikka / Zonk / Glokta / Gorganosch ect
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