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Bergamont Männlich

Orgrimmars Elite forever

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1

27.11.2009, 23:24

Bones Hunter Guide

Ich habe mir schon oft den Kopf zerbrochen was genau der beste stat beim hunter ist und ob man Gegenstände direkt Vergleichen kann.-> Durch HAEP(hunter agility equivalence points) ist dies möglich es ist ein addon welches anhand von Faktoren bestimmten statz pkt zu schreibt und es damit ermöglicht sie direkt zu vergleichen das einzige Problem ist hier welche Faktoren sollen wir verwenden? im Internet gibt es unter schiedlichste Variationen ich will heute eine auf mathematische Kalkulationen fundierte Argumentation ansprechen.
Das original Faktoren Verhältnis von Haep ist :
Beweg : 10pkt
AK : 6pkt (Angriffskraft)
KritischW : 8pkt
Int : 5pkt
Mp5 : 10pkt
TefferW. : 13,5pkt
Diese sind grob überschlagene werte und daher ungenau, ich zeige euch die alternative und auch ein paar Grundlagen der Mechanik des Hunters:
Klar ist die unterschiedlichen skillvariationen lassen den hunter unterschiedlich funktionieren und so wird oft fälschlicher weise annahmen gemacht wie zum bsp bew. wichtigster surv stat,ak wichtigster bm stat oder ähnliches ich ermittle dies alles genau.
hoffe ihr habt euch einen guten tag rausgesucht es werden zahlen und begriffe fliegen
GLIEDERUNG

1.ROTA
2.1 Ak
2.2 KritW.
3.Beweglichkeit
4.TrefferW.

5.Manakrise

6.PET

7.TempoW.

Wir beginnen erstmal mit dem Hunter selbst und ignorieren das Pet als solches (ohh ich höre schoon die ersten Seufzer)
1.ROTA

In einer normalen hunter rota verbirgt sich der zuverlässige und Multi so wie der white dmg von auto schuss wir nehmen diese nun etwas genauer unter die Lupe
Meine erste behauptung ist das der zuverlässige die wohl beste fähigkeit des hunters ist und diese nur annähernd von der fähigkeit multi shot auf rang 1 erreicht werden kann
Nach meiner Behauptung ist die Rota eines hunters dan: Auto schuss-Zuverlässiger-
Auto schuss -Zuverlässiger-Auto schuss-Zuverlässiger-Auto schuss-Zuverlässiger-......usw. (nach verbessrung durch raqi^^)
Wieso fragen sich jezz manche von euch? nun ja diese rota behindert den auto schuss des hunters nicht und hollt trotzdem maximale an styles raus keine delay

da zb während dem channel von einem Zuverlässigen kein autoschuss gemacht werden kann heißt das nach jedem auto schuss musst der style direkt angesetzt werden damit er beim nechsten auto schus sansatz nicht den schuss unterbricht!

nun betrachten wir unseren schaden im 10sekunden paket:
wir schießen bis zu 4-5 auto schuss ein multi und 3-4 steady (jeder steady nach einem auto schuss da delay,-> whärend eines zuverlässigen wird nicht auto geschossen aufgrund von delay is halt so durch die hunter mechanik)
das 4-5 und 3-4 ist abhängig von der skillung der bm hunter ist hier extra ordinär , da er den skill Gewandheit der Schlange besitzt und daher schneller autohits macht und daher der delay geringer ist ergo ein auto schuss mehr und ein zuverlässiger mehr als bei anderen speccs
Wir wagen uns an die White DPS( WDPS )
WDPS =(Waffen DPS + Munitions DPS + AK/14) x Krit Faktor----->Angriffszeit ist von den wowmachern bei den meisten epics bei 2,8-2,9 ,weiterhin ist mit WaffenDPS natürlich die DPS der Rangewaffe gemeint
Jezz kommt Yellow DPS
jezz Zuverlässige DPS ( ZDPS )
ZDPS=(Waffen DPS + AK/14) x Krit Faktor
zum Krit Faktor ist hier zu sagen das dieser vom skill abhängig ist aber im normal fall berechnet er sich so
Krit Faktor (KF)= (1 + KritRate x Kritadd) der Kritadd kan hier jeweisl zwischen 1-1,3-1,33 und durch meta stein sogar auf 1,36 kommen
2.1AK

Also 1 Ak pkt fügt daher ...1/14 autoschuss DPS + 5x0.2/10 Yellow DPS für BM, oder 1/14 + 4 x0.2/10 wenn nicht Bm. Also fügt deine AK, abhängig von Skillung, entweder 0.171 DPS oder 0.151 DPS.
der AK dmg berechnet sich aber noch durch (0.171 DPS oder 0.151 DPS)x KF x Talent bonus wie meisterschütze , überlebensinstinkt etc.
Aufgrund unseres jetzigen wissens kommen wir nun zur 10sekunden Dps paket Formel die da wäre:
5-6 (Waffen DPS + Munitions DPS + AK/14) x Angriffszeit x Krit Faktor + 3-4 [(Waffen DPS + AK/14) x Angriffszeit] x Krit Faktor
---->dh. rechne rechne dummer Bone
HDPS =( [ 5-6 (Waffen DPS + Munitions DPS+ AK/14) + 3-4 (Waffen DPS + AK/14) ]x Angriffszeit x KF ) / 10

tada!Die HDPS (hunter DPS) klingt doof und sieht doof aus is aba so wenn ihr das schon doof findet nicht scrollen vorfreude nicht zerstören
2.2 KritW.
No
rmalerweise braucht man 22 KritW. für 1% Krit ohne Krit add -->erhöt also dieser 1% den KF um 0.01 wow und das wiederum ,da es ein Parameter in der 10sekunden Dps Paket Formel ist ,die HDPS um 1% , mit Todbringende Schüsse bringen 17 KritW. dan 1% erhöhung des KF da 0,01 = 1,3 x X KritW.---> 1 KritW. bringt 0,045% -also X = 0,01 / ( 1,3 x 0,00045)--> x = 17
Also addiert 1 KritW. : BDPS (BasicDPS)/100 x (1/22) ohne Todbringende Schüsse ODER BDPS/100 x (1/17) mit Todbringende Schüsse
BDPS = [ 5-6 (Waffen DPS + Munitions DPS+ AK/14) + 3-4 (Waffen DPS + AK/14) ]x Angriffszeit x 0,1
Die KritW. wird noch efffektiver durch Sachen wie Meta Sockel oder Skillpkt in Töten
Nun kommen wir zum stat Beweglichkeit eine sache vorweg die berechnung hier von ist leichter als die von KritW. ABER die restlichen Statz sidn dafür das krasse egenteil -.-
Ein Beweglichkeitspkt bringt 1 AK und 1 AK bringt nach unerer Rechnung gerade entweder 0.171 DPS oder 0.151 DPS. jezz brauchen wir noch die berechnung des crit dmg
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Bergamont Männlich

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2

27.11.2009, 23:26

3.Beweglichkeit

---->ach uns fehlt auf das 1 beweglichkeit so viel Krit bringt wie
0,55KritW. dh. wir können dies auch direkt durch die errechnete formel
ausdrücken und kommen zu beweglichkeits dps formel

1 Beweglichkeit = 0.171 DPS / 0.151 DPS (ohne beachtung von skillz wie
Meisterschütze , überlebensinstinkt etc.)... + 0,55 x [BDPS/100 x (1/17)mit
Todbringende Stöße oder BDPS/100 x (1/22) ohne Todbringende Schüsse]
--->
hierbei beachten wir wieder nicht skillz oder zum Bsp Meta Sockel

Hierbei machen wir kurz einen schwänker zu meinem lieblings Specc dem Survival
er profitiert hier von Beweglichkeit immens

Durch Schwäche aufdecken bekomtm der hunter 25% seiner Beweglichkeit als ap für
8sekunden nach dem er krittet - die Chance in 8sec zu kritten ist leicht
berechnet

.... ein bischen wahrscheinlichkeits rechnen ..... und raus kommt 1 - (1- Krit
Rate)^anzahl der schüsse ----> in meiner angegebenen rota schieß man in 8
sec 6 schüße dh.

1-(1-Kritrate)^6das ganze mal 0.25 mal AK und mal den Skill Blitzartige Reflexe
und tatda!

1 Beweglichkeit (beim Survival Hunter) = 0.171 DPS / 0.151 DPS (ohne
beachtung von skillz wie Meisterschütze , überlebensinstinkt etc.)... + 0,55 x
[BDPS/100 x (1/17)mit Todbringende Stöße oder BDPS/100 x (1/22) ohne
Todbringende Schüsse] +( 1-(1-Kritrate)^6) x 1,15

Hierzu btw Blood du hast mich geownt demletzt erst hatte ich dir erklärt das
meine berechnungen mit wahrscheinlichkeitsrechnungen nichts zu tuhen haben
werden aba naja ich bin auch nur ein mensch<------ Insider (den versteht
niemand auf der Welt auser Bloodseeker)




Nechster Tagesordnungspkt wäre TrefferW.

4.TrefferW.

Ein normaler Hunter verfehlt 8,66% der schüsse auf einen Boss

diese 8,66% mit TrefferW. zuz kompensieren heißt es nun

Alle 15,75 TrefferW. pkt ereicht man 1% verfehlen dh. man braucht 135 TrefferW.
um hitcap zu sein

dh. jeder TrefferW.pkt bringt =(HDPS/100-1) x 1/15,75---> HDPS/ 1559,25

zur Erklärung die MINUS 1 hier ^ kommt von der Miss bremse der Wow
erfinder egal wv TrefferW. nach ereichen des HitCAp zusätzlich hat man verfehlt
immer 1%

Hier durch Kommt man auf das ergebniss das TrefferW. viel DPS bringt dies hält
aber nur solange an wie man Hit-cap noch nicht erreicht hat bei errreichen des
Hit-caps bringt TrefferW. nichts mehr



5.ManaKrise


Nun kommen wir zu einem thema was viele hunter nicht beachten dies wäre Die
Mana-DEBATE!

die meisten kennen das Problem nicht da sie Aspekt der
Viper
verwenden aber ich werde euch hier und heute beweisen das es auf jedenfal mehr bringt als Aspekt des Falken!!!!!

Zauberei denkt ihr ? der ist übergeschnappt? nein ich zeige euch es mit den
harten und kühlen zahlen



In meiner angesprochenen Rota verwenden wir innerhalb von 10sec
10*110/Angriffsgeschwindigkeit und dies ist nur unser grundlägender
manaverbrauch ohne fallen oder fass mit ein zu berechnen....

nun beachten wir alle anderen fähigkeiten nicht un kommen durch 430 /540 mana
alle 10sec auf einen ( MUP5) Mana Used pre 5 second 215/270

das ganze kann gemindert werden durch fähigkeiten wie Effizienz oder Jagdfieber

sodas wir auf MUP5 Werte von 243 für BM 194 für Marks und 193,5x (1- ,4 x
KritRate) für Survival Hunter

Das gegenstück zu MUP5 ist unser alt bekanntes MP5 um das ganze zu vereinfachen
gehen wir davon aus das wir nonstop nur MP5 reg haben

Die HMP5 (HunterMP5) berechnet sich aus = MP5 +(55%int + 24,5 wenn vipern Bis
saktiv)+ weitere fähigkeiten

Eine weitere Option ist es hier Manatränke zu verwenden deshalb sind alchy
Hunter gar nicht dumm hierzu berehcnet man den druchschnitswert den ein
manatrank einem gibt und teil diesen durch 24

und man hat den wert für die extra HMP5



Nun haben Wir MUP5 und HMP5 die Differenz D ist der wert den man pro 5 sekunden
an Mana verliert

D = MUP5 - HMP5

dh die Nicht oomzeit des Hunter beträgt genau = 5 x Max Mana / D = WY Time

in dieser Zeit ist der Dmg eien Kombination aus White DMG und Yellow DMg wir
nene diese Zeit also WY TIme ------> echt hart wir definieren hier sogar die zeit

nach der
WY Time ist unser Rest Dmg aus dem White DMg zu berechnen

Das heißt unsere Formel für den DMg in der W Time ist = HDPS x Anteil WHITEDMG + HDPS x ANTEIL
Yellow DMG
x HMP5/MUP5


da wir so gut wie nurn noch white dmg machen und der rest den wir an Yellow Dmg
machen durch das Verhältnis von HMP5 und MUP5 beschrieben wird.

Dh. im umkerschluss die Formel für den DMG in der WY TIme ist = HDPS x (5 x
Max Mana / D
)

DMG für die W Time = (HDPS x Anteil WHITEDMG
+ HDPS x ANTEIL Yellow DMG x HMP5/MUP5 )x TTD
(Time till Death)

Das Heißt die gesamte DPS oder auch OVERALL DPS berechnet sich aus =
[HDPS x (5 x Max Mana / D
) + HDPS x Anteil WHITEDMG
xTTD + HDPS x ANTEIL Yellow DMG x HMP5/MUP5 x
TTD]/(5 x Max Mana / D + TTD)

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Bergamont Männlich

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3

27.11.2009, 23:28

6.PET
Pets gabs ja auch noch
Wie machen Pets schaden?
Durch autohits durch selfstyles oder hunter styles sowie durch Krits bei den jeweiligen dingen....

Ein Pet hat weiterhin noch einen DMG faktor der abhängig ist von seiner rasse , den Dmg faktor kan man in Petopia nachlesen
1AK pkt beim Hunter bringt 0.22 AK pkt für das Pet dh. ein Hunter AK pkt bringt 0.171 DPS oder 0.151 DPS x 0,22 x DMGskillz fürs Pet x Tempowert erhöh. skills x Krit erhöhende skills

ich sehe schon eure gesichts ausdrücke -.-
ich erspare euch mal die Leserei

Also Pet_AK_DPS(BM) = .0439
Pet_AK_DPS(nicht-BM) = .0214

Pet styles wie beißen oder ähnliches skalieren nicht mit AK
aber die Fähigkeit Fass skaliert ein bisschen mit Ak
ich vernachlässige hierbei Fass in der Rotation sowie in der Berechnung ich will nur gesagt haben das diese auch beeinflusst wird
fass in die ganze rota mit ein zu rechnen ist selbst mir zu anstrengend!


7.Tempowertung

Nun kommen wir noch zu einem kleinen exoten gennant Tempowertung

Man braucht 15.75 Tempowertung um ein 1% tempo raus zu hollen.
Die ersten paar % tempo erhöhen den Dmg in gleicher rate aber ab einem betsimmten bereich beginnt dan die schnittstelle zwischen zuverlässiger und auto schuss
ab dahin hatt es keinerlei effekt mehr das heißt wenn man den delay von beiden nicht mehr zuückhalten kan ab diesem moment verschlechtert die tempowertung sogar den dmg
DPS ist klar das verhältnis von Dmg durch zeit das heißt indierkt wird DPS beeinflusst

Weiterhin sollte gesagt werden das fähigkeiten wie schnell schuss mit anderen skills und tempowertung nicht adieren sondern mit einander in kette multipliziert werden dh.
es kan nie eine tempo senkung von 100% erreicht werden hierbei gilt das Kommutativgesetz dh die reihenfolge der multiplikation ist egal

Also wie beeinflusst 1 Tempowertungs pkt den DMG? das ist schwer
einerseits habe ich vorhin behauptet das 1% tempo den dmg um 1% indirekt erhöht aber anderer seid erhöt das gleichzeitig auch die MUP5 ab einem bestimmten Grad und daher senkt es dan auch den DMG
dies passiert aber nur wenn der autoschuss auf eine geschwindigkeit von 5/3 sekunden fällt den dan schafft man 6 Autoschüsse in 10sek und daher 5 zuverlässige was das MUP5 widerum erhöht

doof ne
was anzustreben wäre ist eine schusszeit von 1,67 sekunden sodass man nicht auf einen zuverlässigen schuss extra fällt und trotzdem extra dmg macht dan gibt es noch den human delay
aber keine sorge ich bin gleich fertig mit dem ganzen
die 1,67 sekunden knackt der Bm hunter mit 412 Tempowertung
Surv und marks schaffen es nicht den 1,67 sekunden wert zu erreichen der Bm schon(aber ob das sinn hat^^)
weiterhin gibt es noch schmücke und talente wie Verbesserte Aspekt des Falken die die haste auch noch beeinflussen
alles im allen ist zu sagen das 1 Tempowertung : HDPS/1575 ist
- die Wertigkeit von Beweglichkeit Int AK und allem um den gleichen wert erhöht


Alles im allem hoffe ich es hat euch spaß gemacht einen einblick in die mechanik des hunters zu haben wenn ich fehler gemacht habe bitte mich über diesen thread darüber unterichten
wenn fragen bestehen bitte auch über thread formulieren , danke
Und Hey liebe grüße von Bone dem kleinen madde freak



ich füge dem thread hier das von mir angesprochene addon sowie eine exeldatei mit allen berechnungen hinzu sodas ihr individuäl und unkompliziert errechnen lassen könnt
eine kleine schwäche hat meine durch exel ertselltes modul es kakuliert die von blizzard eingefügt stat bremse nicht ein
blizzard hat ein verlust der wertigkeit von statz in die mechanik eingebaut von der ich persönlich die Formel nicht kenne
weiterhin wäre ich glücklich wenn ihr mir vorschläge für weitere WERTE gebt
http://wowui.incgamers.com/?p=mod&m=4226 die adresse zum Donwload
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Raqi

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4

28.11.2009, 01:37

wow, da hat sich aber einer mühe gegeben :hail:

aber:
die exotischen abkürzungen verwirren nur. sag doch bitte einfach crit zu crit, hit zu hit und AP zu AP, alles andere verwirrt nur...

ein großteil der formeln sind leider schlichtweg falsch...

Zitat

MDPS=[(Waffen DPS x Angrisfzeit)+( Munitions DPS +AK/14) x Angrifszeit] x Krit FAktor
ZDPS=[(Waffen DPS + AK/14) x Angrifsfzeit] x Krit Faktor

wirkt munition nicht auf zuverlässigen schuss?^^ ausserdem hast du den zusatzdmg nicht miteinberechnet und nicht durch die castzeit der schüsse geteilt.
nach den beiden hab ich aufgehört, mir die formeln genauer anzuschauen, die abkürzungen sind mir um die uhrzeit einfach zu viel^^


ausserdem hast du die rotation falsch beschrieben.
zuerst muss man erwähnen, dass der autoshot ne casttime von 0.5 sec hat. es wird zwar kein balken angezeigt, aber es steht im tooltip und wenn man n bisschen drauf achtet merkt mans auch.

als BM hat man dank den talenten eine angriffsgeschwindigkeit zwischen 2.0 und 2.5. dadurch ist folgende rotation optimal:

Zitat

auto shot -> steady shot -> auto shot -> steady shot -> auto shot -> steady shot -> ...
0.0 ---------- 0.5 ------------ 2.0 --------- 2.5 ------------ 4.0 ---------- 4.5
multishot bringt hier nix, da dieser auch den 1.5 sec global cooldown procct und man dadurch insgesamt nicht mehr dmg rausbringt, da bei nem tempo von 2.0 sämtliche zeit optimal genutzt wird.

ab nem tempo von 2.5 (also als SV hunter, bzw auch als MM, aber das macht eh keinen dmg) kann man anfangen die instant schüsse mit einzubauen:

Zitat

auto -> steady -> serpentsting -> auto -> steady -> auto -> steady -> multi -> auto -> steady -> auto -> steady -> arcane -> auto -> ...
0.0 ---- 0.5 ------ 2.0 ------------- 2.5 ---- 3.5 ------ 5.0 ---- 5.5 ------ 7.0 ----- 7.5 ---- 8.5 ------ 10.0 --- 10.5 ---- 12.0 ----- 12.0
also nach jedem zweiten steady shot einen instant einbauen. während dem global cd des instants wird dann der autoshot ausgeführt. ab dem oben genannten tempo von 2.5 kriegt man dann vor dem nächsten autoshot wieder einen steady durch.

bei langsamerem tempo wartet man dann eben immer die entschprechde zeit auf den autoshot. (ab tempo 3.0 müsste man einen weiteren instant einbauen, aber so lahm is man eig. nie)

durch die richtige rota wird dann auch die ganze theorie darunter mehr oder minder hinfällig.

bei haste muss man eben darauf achten, dass man nicht schneller als 2.0 bzw 2.5 wird, ansonsten bedeutet 1% haste = 1% mehr dmg. (also da man weniger haste als crit für 1% braucht ist haste > crit)

mp5 und int sind keine dmgstats. mit aspekt der viper hat man (bei normalem equip, n bisschen int is ja auf den items eh drauf) normalerweise keine manaprobleme, zur not werden eben pots geschluckt.

Dieser Beitrag wurde bereits 8 mal editiert, zuletzt von »Raqi« (28.11.2009, 02:04)

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Bergamont Männlich

Orgrimmars Elite forever

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Themenstarter Themenstarter

5

28.11.2009, 11:11

naja nein steady kriegt kein munitions add
zusatzdmg ist nicht eingerechnet weil ich multi rang 1 aufgrund von mana ersparnis gewählt habe weiterhin ist der rang1 ohne zusattzdmg betsückt
was klar stimmt ist das die formel falsch geschreien sind^^
MDPS=[(Waffen DPS x Angrisfzeit)+( Munitions DPS +AK/14) x Angrifszeit] x Krit FAktor
da muss ---------------------------^ -------------------------------------------------- ^
raus da mit es dps wert ist da habe ich falsch getippt naja korrigiere ich auch gleich ma^^

zur der rota die letzten 2 varianten hatte ich auch in planung mit excel zu beschreiben wobei ich komplett die castime von dem autoschuss verpeilt habe bastle ich gleich mal dran^^
aufrgund der castime des autos mus sich das ganze mal neu machen dauert aber keien stunde und es ist darauf ausgerichtet
ich war eh bereit weitere rotas über excel zu bechreiben^^

"bei haste muss man eben darauf achten, dass man nicht schneller als 2.0 bzw 2.5 wird, ansonsten bedeutet 1% haste = 1% mehr dmg. (also da man weniger haste als crit für 1% braucht ist haste > crit)

mp5 und int sind keine dmgstats. mit aspekt der viper hat man (bei normalem equip, n bisschen int is ja auf den items eh drauf) normalerweise keine manaprobleme, zur not werden eben pots geschluckt."
wenn du dir die endskalierung genauer ansiehst merkste das ich auch auf die aussage von 1%haste und ein 1%crit kamm^^
und weiterhin sind mp5 und int dmgstatz wenn du das excel progrmam dir angesehen hast dan merkste bei nicht aktiviertem a.d.v. ist macht die mp5 etwas aus und bei aktivertem die int aber naja
kann das siend as dir nicht aufgefallen das in de rersten post ein anhang ist mit dem programm?^^
naja danke für die aufklärung bastle gleich daran und kalkuliere mal die castime vom atuo rein sowei die anderen rotas^^
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Ruffy110 Männlich

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6

29.11.2009, 07:50

Hast dir zwar eine Menge arbeit gemacht, ABER:

Spielt den Jäger doch einfach. Wer braucht schon massenübergreifende Formeln, die eh kein menschen mit halbwegs gymnasialen mathematischen Verständis rafft (ich muss uch zugeben das ich dir sehr schwer folgen kann, obwohl ich grade 12. Klasse bin)

Das wichtigste beim Jäger ist doch einfach, soviel Bewegung und AP wie möglich ranzuraffen. Besser ist's noch wenn Int mit drauf ist, dann geht man in kämpfen auch nicht OOM (oder man sollte sich einfach Mana Potskaufen besorgen).

btw:

-Munitons DPS wirkt sich auf den Automatischen Schuss aus

-Man sollte am besten die langsamsten Schusswaffen benutzen die man findet. Ich find jetzt den Beweis nichtmehr, kann da auch grade nichmehr nachschauen, jedenfalls bekam glaube der Arkane auf nem normalen AutoSchuss mit drauf.

-hast du auch mit AdF berechnet was passiert wenn man den geskillt hat? Weil wenn man nen sehr langsamen Bogen hat, der viel Schaden pro Schuss macht, sollte man dies nicht außer acht lassen.



Sorry, ist mir allerdings einfach zu viel Theorie.
Wer nicht kommt zur rechten Zeit, ist danach nur halb so breit.

:crazy:
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Bergamont Männlich

Orgrimmars Elite forever

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Themenstarter Themenstarter

7

29.11.2009, 11:21

ja war daran gestern den verbesserten aspekt anhand einer formel in die kalkulation einzuspeisen aber naja war zu faul^^ gestern bissl gechillt ich bin au nur 13 klasse wg^^
zu deinen aussagen nun
also die munitions dps habe ich in der kakulation schon längst inbegriffen sie kommt nur in steady shot nicht vor da erst ab wotlk steady die munitions dps drauf geklatscht bekommt
zu der theorie nun ja^^ i luv that stuff^^ den einzigen vorteil den du durrch langsamere waffen hast ist das genug spiel zwischen den rota betsandteilen ist wenn du dir mal das angesehen hast was raqi geschrieben hat bleiben einem manchmal nur 0,5sekunden um den cast zu machen^^ dh reaktion ist wichtig aber desto langsamer die waffe des do eher wird der human delay ausgeglichen
Erläuterung zu Reaktionzeit

Bei der Reaktionszeit handelt es sich um die Zeit die der Mensch
1. für das Erkennen eines Ereignisses mit dem Auge,
2. für die Weiterleitung der Information an das Gehirn
3. für die Verarbeitung und Umsetzung der Information im Gehirn
4. für das Absenden eine Order vom Gehirn zur Hand
und 5. für die Umsetzung der Order mit der Hand
benötigt.
Ein normaler mensch besitz eine reaktionszeit von kanpp 0,3 sekunden
beachtet man nun das periodische verhalten der rotation könnte die reaktiongeschwindkeit an sich durch
rythmus gefühl erhöht werden aba das alles nur theorie^^
nun ja btw kickboxer habn ne reaktion von knapp 0,11 sekunden es geht sogar so weit das sie ganze bewegungmuster inerhalb eines befehls durch setzen dh.
sie können eine unzahl an körperteile unabhängig von einander in bruchteilen von sekunden ausrichten und das mit nur einem befehl^^ hut ab
aber du bist sicher nichts so einer wa?^^
zu der exakten statz berechnung eine solch exakte berechnung kan dir logische zusammenhänge beschreiben ich habe erst nach einiger zeit gemerkt das wen Delta D negativ ist ,mp5 und int nichts mehr bringen^^ obwohl ich selber die formeln aufgetsellt habe nun ja ^^
muss noch an der hit cap abfrage arbeiten^^ wenn 0 dran steht wird immer noch ein wert für trefferW. anggeben obwohl das null sein sollte ^^ aber da fehlt mir die excel erfahrung um das zu machen kan mir da wer helfen mit ner wenn funktion kriege ich das irgendwie net hin >.<
klar ist das alle sich um Beweglcihkeit deshalb auch die aep^^ udn der rest soll nur iennen dirketen vergleich von items ermöglichen^^
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luuukas1

Fortgeschrittener

Registrierungsdatum: 27.06.2008

Beiträge: 169

8

29.11.2009, 14:49

Ich finde..
Aspekt der Viper (kein Oom)
Genug AP und Crit.
Rotation sollte Zuverlässiger -> Auto -> dann dieser DoT (Schlangenbiss) -> Zuverlässiger -> Arkaner -> Auto Shoot -> MehrFachschuss -> Zuverlässiger -> Auto und so weiter...
also so hab ich meinen Jäger auch gespielt (vor 6 Monaten :S )
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Shadkid Männlich

Anfänger

Registrierungsdatum: 14.02.2009

Beiträge: 51

9

31.05.2010, 11:27

hajin hast deinen jäger immer noch nicht back ? und dein mage ? xD


Bitte keinen Spam. Solche Fragen kann man auch per PN klären.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Lirael« (31.05.2010, 11:50)

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Bretti1992 Männlich

Schüler

Registrierungsdatum: 22.10.2010

Beiträge: 115

10

28.12.2010, 00:06

@Bergamont

also bis man da den durchblick findet was du da geschrieben hast, wird merkel zum papst. :phatgrin:
ach und aufm offi lag das hunter hitcap bei 142 -> 9%

aber was ich wirklich sehr stark finde ist. das du mit falke spielen und speccen würdest. schon fail ohne ;)

und zum pet, welches ist deiner meinung nach das geeignetste? :)
Liebe Grüße
Loriena / Glomnibus

YouTube Channel for WoW Videos: >UmdoWaterlof<

Loriena 70/80 Nachtelf Hunter!
Kirika 60 Nachtelf Schurke.
Shezar 19 Nachtelf PvP Schurke
Yuripa [Inaktiv]

easYplaY - to da win <<---

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fallek

Anfänger

Registrierungsdatum: 07.03.2011

Beiträge: 21

11

06.05.2011, 12:23

die Sache mit Falke oder Viper kommt halt auch immer ganz drauf an wie gut der Raid aufgebaut ist. Wenn der Manareg innerhalb der Gruppe stimmt gibts einfach keinen Grund in Viper zu gehen.
Ich hab selber 4 Jahre auf offi gezoggt und jeder Hunter den ich kann hatte den Falke mitgeskilled..... Wenns mitm raidmana net so gut aussieht kann man eh immer noch in viper gehen nur um aus dem Hunter volle dps raus zu holen gehört halt auch der 155 ap buff bzw der 15 % haste proc, is einfach so.

Das einzige was wie gesagt wirklich einfach nur nervt zu dieser Tbc version is dieses Autoshot/steady- rumgekrüppel. In ner späteren version wurde das auch zu tbc schon entfernt damals. Stellt euch ma vor man würde bei den rogues oder furys den autohit unterbrechen nur weil se grade finsterer stoß oder blutdrust machen^^

naja mfg
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